La malédiction du trône ecarlate

Bubons et dragons

Et c’est la fiesta dans le dungeon ! Striges, pièges d’acide, créature frankensteinesque, bibliothèque qui brûle et bien sûr notre ami coup’la jambe, l’ogre-à-merde qui garde des prisonniers. Pour Diarmuid c’est la fête de la fiole ! Et pour couronner le tout le magicien volant qui aveugle, et qui pourtant n’est que l’underboss. Qu’est-ce qu’on rigole ! Mais les donjons c’est comme la Foire du Trône : quand on a fait le tour on n’a plus qu’à s’en aller les bras chargés d’objets merveilleux. Comment ça la porte est fermée ? Et c’est alors que tout commence à partir en vrille. D’abord c’est le fantôme de Zelara qui se manifeste et tire les cartes du Tourment. Et puis alors que les héros galèrent pour trouver la sortie, c’est le nain mystérieux (Guildril) qui apparaît pour montrer la sortie. Et là, ben on sait pas trop. Aperçu de l’avenir ? Autre dimension ? Enfin clairement les aventuriers ne sont pas chez eux. Parce que chez eux le ciel n’est pas rouge, il n’y a pas des dragons qui volent partout et les gens n’ont pas de gros bubons rouges partout sur le corps. Mais qu’est-ce que c’est que ce bordel ?

Trois jours plus tard les aventuriers se réveillent à l’auberge. Mais alors tout ça n’était qu’un rêve, s’exclame Diarmuid-Dorothy ? Ce qui est sûr c’est qu’ils ont bien avec eux les bouts de Shoanti glanés dans le donjon. Et ces braves gens ont accepté d’attendre jusque là. Tout va bien. Sauf qu’arrive la nouvelle de l’exécution prochaine de Trinia Sabor, la peintre à qui la reine fait porter le chapeau de la mort du roi. Trop court pour tenter de planifier une évasion. C’est à peine si y a le temps d’acheter du pop-corn. La foule d’invités triés sur le volet se presse pour voir l’exécution. La reine apparaît dans une mise en scène parfaite, totalement en accord avec le discours du genre « Ein Volk, ein Reich, ein Führer » (point Godwin). Le bourreau lève sa hache, quand soudain ! Mais qu’est-ce ? Ce n’est pas un dragon, ce n’est pas un oiseau. Non, c’est Blackjack ! Et hop que je te sauve la meuf en moins de deux. Trop la classe.

Après ça les aventuriers ont le temps de souffler un coup et de vendre quelques parchemins sous le manteau. N’empêche qu’il se passe toujours quelque chose de louche. L’espèce de bateau vide coulé dans le port par exemple. Et qui a sans doute un rapport avec la maladie qui fait son apparition quelques jours plus tard, et qui ressemble étonnamment à celle de la scène 24. La première victime repérée est une petite fille du quartier du …, que Diarmuid parvient à soigner en quelques jours avec le doigté qui le caractérise. Ca a été l’occasion pour le groupe de faire la connaissance d’un sous-prêtre de Babar, à la philosophie douteuse mais pas autant que ses offres d’emplois. Entretemps, les aventuriers ont aidé Trinia Sabor, à la demande de Vencarlo Orsini, à quitter la ville. Mais l’épidémie ne s’est pas arrêtée pour autant, et a abouti à la création d’un ordre de médecins-inquisiteurs placés sous la protection du nouvel ordre des Vierges Grises. Tout ça ne sent pas très bon…

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Les petites annonces de Cressida kroft

A part Vanar, nul ne sut jamais ce qui se dit entre Dévargo Barvassi et Gozdi Maître-Poil, ambassadeur gnome du Bac de la Tortue, dans la cabine de l’Anguille. Des rumeurs font état d’une partie de Coutelas (voir notre critique dans le Jeux Sur un Bateau n°73) entre Vanar et Raoul. Mais ceux-ci ressortent finalement en possession de documents compromettants mettant en évidence des relations tout sauf ambigües entre Emprei et une dame de la haute noblesse cheliaxienne. Mission accomplie, woot, merci Cressida !
Une semaine et un niveau plus tard, la voilà qui débarque de nouveau avec la nouvelle que l’assassin présumé du roi aurait été démasqué. Voilà l’occasion pour les aventuriers, qui commençaient un peu à s’ennuyer, de se dégourdir les jambes. Rivalisant de vitesse avec la populace émeutière judéo-marxiste, ils se précipitent dans l’appartement de la jeune femme, dissipent l’illusion, montent sur les toits, bondissent à sa poursuite, rigolent un bon coup, se prennent une culotte, aident le gnome à remonter et assomment la fille, bien qu’à ce stade le pluriel ne désigne en fait plus que l’acrobatique Manjâli. Trouvant les choses trop faciles, ils décident alors d’attendre l’arrivée d’une patrouille de la Compagnie des Sables pour reprendre la poursuite, ce qui s’avère finalement une mauvaise idée dont Vanar porte le blâme.
Dépité, le groupe tente provisoirement de se reconvertir dans l’action sociale et la rééducation de gardes déserteurs alcooliques et repentis. Leur tentative se trouve cependant interrompue par la mort d’un Shoanti, fils d’un grand sachem ou assimilé, et dont le vol de la dépouille par un nécromant maléfique (pléonasme) risque de déclencher une guerre. Ils se mettent donc en route pour le cimetière de Korvosa et découvrent facilement le mausolée en ruine, dont ils huilent sournoisement la porte avant de s’aventurer dans les souterrains méphitiques. Comme ils s’y attendaient, ils doivent alors faire face à une horde de squelettes, puis de manière plus inattendue mais non moins planifiée à des sortes de gnomes cavernicoles qu’ils massacrent consciencieusement. Poursuivant leur exploration à la lumière des champignons phosphorescents, ils débouchent sur la tanière d’un otyugh en train de terminer son morceau de Shoanti. Reste à s’occuper du nécromant responsable de la chose…

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Boucherie et Anguille

A la boucherie « Toutes les viandes du monde », les choses se passent très vite. Il faut dire que les aventuriers n’ont pas vraiment de plan, enfin pas de plus élaboré que de rentrer, donner un hypothétique mot de passe et faire « Euh… ». Du coup l’affrontement ne tarde pas, et il s’avère fastidieux, avec une piètre prestation des combattants du groupe, très occupés à ne pas tenir la porte ou à tomber par terre. Ripass parvient cependant à retourner la situation au moment critique en renonçant à agiter sa fronde et en mettant en œuvre la tactique « Nous venons en paix», qui permet aux aventuriers d’arracher la victoire et de passer de niveau. Le résultat de l’expédition consiste en un prisonnier, une dague tellement magique qu’on ne sait pas à quoi elle sert et une incertitude concernant un morceau de cartilage. Interrogé, le sergent Verick met en cause sa maîtresse, Vimanda Arkona, de la famille aristocratique du même nom. Celle-ci le subventionnait apparemment pour ravitailler gratuitement le quartier en viande, pour des motifs inconnus mais qui sentent le clientélisme à plein nez.

Après l’interrogatoire et une nuit de repos, le prisonnier est remis à Cressida Kroft en échange du max de thune promis et d’une nouvelle mission, beaucoup plus délicate. Il s’agit cette fois de neutraliser l’ambassadeur cheliaxien en obtenant des informations qui pourraient le compromettre. Pour ce faire, il faudrait rentrer en contact avec Dévargo Barvassi, qui dirige l’Anguille. Une première visite de reconnaissance ne débouche pas sur grand-chose, si ce n’est pour le gnome, qui en profite pour préparer le terrain, physiologiquement parlant, dans la perspective d’une prochaine visite un peu plus prolongée. Sur le chemin du retour, les aventuriers – jamais tranquilles – doivent faire face à l’attaque d’un otyugh en furie, occasion pour eux de se faire acclamer par la populace et d’établir un premier contact cordial avec la Compagnie des sables. De retour à l’Anguille, les aventuriers commencent à envisager avec réticence la possibilité d’une approche diplomatique du roi des araignées.

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Visite chez la reine : Chateau Korvosa

Alors qu’ils s’interrogent sur ce qu’il convient de faire de la broche, une escouade de chevaliers infernaux dirigée par un homme dont le moindre trait porte le label « sorcier maléfique » vient aimablement leur faire une suggestion. Après un bref et inefficace moment de panique, les aventuriers sont donc escortés au palais, où ils sont accueillis par la ravissante Sabina avant d’être conduits devant la Reine. Ils en profitent au passage pour admirer, entre autres, l’architecture et les tapisseries. Au cours de l’entretien avec la veuve éplorée (dont on ne voit pas le visage parce que c’est vraisemblablement un mort-vivant) sur son trône maudit , l’équipe se lance dans une ultime et pathétique tentative de faire semblant de ne pas comprendre ce qu’on leur demande. Finalement Diar, toujours sous bonne garde, retourne chercher la broche. Pendant ce temps, les autres en profitent pour tailler le bout de gras avec Iléosa avant d’aller faire un tour dans la salle d’attente, l’occasion pour Ripass d’essayer en vain son sortilège d’ouverture des portes déjà ouvertes (la porte était fermée). Contre toute attente, Diar revient. La Reine récupère alors sa babiole, l’autre bonasse se détend et tout est bien qui finit bien. Au passage, les aventuriers sont invités à passer voir Cressida Kroft.

Après un rapide passage à l’auberge, le temps de rassurer Destin et Sylvia et de se reposer un peu, voilà donc les aventuriers dans le bureau de la maréchale de Korvosa, plutôt bonne elle aussi mais qui aurait bien besoin d’une bonne semaine de sommeil. Une fois leur récompense touchée sous la forme de douze lingots d’or, ils se voient proposer une mission pour aider à maintenir l’ordre dans la ville et qui consiste à arrêter une bande de gardes déserteurs reconvertis au pillage sous la direction d’un ancien sergent. Une rapide enquête leur permet de déterminer, à trois voix contre une qui veut aller à l’opéra, que quelque chose se prépare dans le quartier de la porte Nord.

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Gaedren Lam : Dock ouest (Median)

Passés les premiers instants de méfiance, bien naturels dans un tel contexte de diversité raciale et sociale, les quatre aventuriers réalisent qu’ils ont un objectif en commun : retrouver Gaedren Lam. Avec l’aide de la mystérieuse devineresse varisienne, ils entreprennent une première quête qui sera aussi l’occasion pour eux de faire preuve de leurs talents. Chacun aura d’ailleurs son petit moment de gloire.

La première étape consiste à effectuer un repérage du repaire de Gaedren, indiqué par la varisienne. C’est là que Varan montre l’étendue de ses capacités en tant que nageur olympique, athlète et alpiniste chevronné. Malheureusement personne n’est là pour le voir faire. Vient ensuite l’instant décisif de l’élaboration du plan. Après un appel à projet, un passage à la taverne et une tentative de location de barque, la stratégie finale est donc adoptée et réglée dans ses moindres détails avant d’être scrupuleusement appliquée. Du moins jusqu’à l’étape 1.1 (= on passe par derrière à l’aide d’une corde et le moine ouvre la marche), à partir de laquelle le gnome juge bon d’improviser en plongeant dans le fleuve. Une idée qui pouvait sembler a priori mauvaise, mais qui se révèle finalement plutôt bonne alors que les criminels se penchent pour voir ce qui se passe et que Varan en pousse un dans l’eau. Pendant que Manjâli l’empêche de remonter pour être sûr qu’il se fasse bien manger par le requin, Varan et Diar montent leur numéro de combat en duo contre un adversaire hébété. Puis c’est le moment de l’exploration du repaire, qui consiste pour Ripass à fermer une porte à clef et à attendre, pour Manjâli à ouvrir toutes les portes comme un fou, et pour Varan à s’occuper des menus détails comme le magicien, tout en laissant les petits enfants venir à Diar, qui s’occupe d’eux et les réconforte comme seul un prêtre sait le faire. Celui-ci manifeste ensuite toute la puissance de sa magie de guérison après être tombé par une trappe.

Bilan de l’expédition : les aventuriers n’ont pas mis la main sur Gaedren ni sur le jeu du Tourment, mais ils ont un paquet de coffres, une boîte magique et la tête de Zedera (fortement usagée). Au moment de partir ils apprennent que le roi est mort. « On peut pas s’absenter cinq minutes sans que tout parte en sucette, commentent-ils. »

Vient ensuite la phase pénible de la réflexion et de l’investigation, fortement perturbée par l’agitation locale. D’abord ils découvrent que la maison de Zedera n’est pas ce qu’elle paraissait, ce qui ne surprend pas tant que ça quand on pense que c’est la demeure de quelqu’un dont on transporte la tête dans une boîte. C’est le moment de se diviser en deux groupes. Ripass peut alors démontrer toute l’étendue de ses capacités en allant voir son prof qui lui montre comment ouvrir le double fond de la boîte. Pendant ce temps, Diar et Manjâli profitent de ce qu’ils n’ont pas à se trimballer les boulets pour retourner faire le travail chez Gaedren, qui est quand ils arrivent occupé à nourrir son crocodile. Tandis que Manjâli hésite à frapper un vieil homme de dos, Diar intervient : « Vas-y pour de bon, je le soignerai après. » Avant de mourir, Gaedren a tout juste le temps de tirer dans le crocodile.

Après un nouveau passage à la taverne, c’est le moment de retourner chez Zedera. En chemin, les aventuriers peuvent prendre toute la mesure de la tension qui règne en ville en se trouvant face à une bande descendue de la Vieille Korvosa. Comme ils ne sont que quinze, Varan intervient. S’ensuit une scène assez confuse, dans laquelle quelqu’un qui était censé compter jusqu’à trois s’arrête brusquement à « Un… » avant de mourir, ce qui fait réaliser aux autres qu’ils ont quelque chose de très urgent à faire ailleurs. Chez la cartomancienne, le retour du jeu du Tourment provoque l’apparition de son fantôme qui dit merci à tout le monde et qui promet de se manifester plus tard.

Les aventuriers se retrouvent donc désormais dans l’auberge, dans une ville au bord de la révolution et quadrillée par des chevaliers infernaux, avec entre les mains une broche qui semble appartenir à la reine elle-même. Tout va bien.

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